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《感官游戏》观后感大纲

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以电子游戏入戏,最大的问题在于观众体会不到游戏玩家的那种参与感与主导力。尽管同样是对着一个显示外设(银幕或电脑屏幕),但电影中情节发展是由导演一手掌控,观众最多只能移情而无法真正参与其中。而游戏的进程走向却几乎是由玩家所主导。正是这一重要差别决定了受众对于两种媒介所诠释的“虚拟现实”的感受是完全不同的。

《感官游戏》观后感

电脑游戏中的.虚拟现实景象当然是越真越好,玩家戴上头盔按下按钮之后,如能真正体验到周遭事物景象彻底改变,刚刚身处北京什刹海,转瞬就到了澳大利亚墨尔本,那确实是值得为之抓狂的神奇科幻。可假如一部电影也照着同样的思路表现,发出惊叹的就只剩下了影片中的角色。因为银幕外的观众并没有切身体会到这种所谓时空变化下的虚拟现实有何神奇之处。前一帧还在某林区小屋的双人床,下一帧就变成了某个大卖场或某个中餐馆……不就是最普通的场景切换吗?这么简单东西也能叫科幻电影?一部表现空姐追求真爱的现实主义小成本电影都能比它做的更华丽!

正是由于观众很清楚电影最易偷工减料制造所谓时空转换,所以在表现一个与之密切相关的“虚拟现实”主题时,反而需尽量“脱离现实强化虚拟”才会取得成功。所谓脱离现实,就是不能简单地传递一个文本概念(“注意哦,下一幕开始虚拟”),实际不过敷衍地玩些根本看不出时空变化的现实场景切换。而必须要充分调动各种电影手段呈现出虚拟前后的巨大差异。总爱拿来与本片比较的坏客帝国之所以要强大的多,就在于它充分意识到这一点,所以:

1、场景从机器王国地下堡垒,变成了虚拟数字城市;

2、动作模式从西方科幻版太空船大战,变成了东方奇幻色彩的功夫对决子弹时间;

3、虚拟现实转换的接驳方式也被充分引入到叙事当中。比如女主人公要赶在卡车撞击前拿起听筒。

其中第三点虽然相对细节,却特别说明问题。在虚拟现实理念大家思考程度相差不大的前提下,能否充分利用各种相关素材创作出一个引人入胜的剧本,便成了衡量导演水平(至少是讲故事的水平)高低的标尺。况且从接驳环节当中挖掘出一些惊悚悬念——无论是电话亭最后一秒逃生,还是实体端有叛徒捣乱未能成功返回——完全就是一个念头一个想法,本身并不牵扯到多复杂的特技效果,多巨额的资金投入,所以是否向商业化低头成为不了未作尝试的借口。但最终,大卫·柯南伯格就是未作尝试,他只让裘德洛大喊“我要终止游戏!”于是游戏也就终止了……哎,多无聊!